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 Categoría A

Gamificando la clase de religión.

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Imagen 02 Utilización de algunas técnicas de gamificación como; Canva, Voki, Class Dojo, Kahoot.

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Datos básicos

  • Formato:

    Tamaño: 1.95 MB

  • Idioma: castellano

    Ámbito: universal

  • Licencias: creative commons: reconocimiento - compartir igual

    Destinatarios: alumno, individual

  • Tipo de recursos: lección magistral

  • Orientación didáctica: CONOCIMIENTO PREVIO: Los colegiales ya conocen algunas técnicas utilizadas en el aula como Class Dojo y Canva OBJETIVOS: Motivar al alumnado con esta técnica novedosa para algunos docentes y discentes. Propiciar una motivación no meramente extrínseca sino también intrínseca para una mejor comprensión de parábolas y citas bíblicas Evaluar si esta funcionando en el aula esta técnica de gamificacion adecuadamente.

Palabras clave

  • REFLEXIONAR, motivar, Parábolas, jugar, aprender, comprender

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Contribuciones

  • Rol: editor de publicación

    Fecha: 27/05/2019 20:58:12

  • Nombre: Matilde María Pardo Pérez

  • Organización:

  • Rol: autor

    Fecha: 27/05/2019 20:58:11

  • Nombre: Matilde María Pardo Pérez

  • Organización:

  • Rol: autor

    Fecha: 27/05/2019 20:58:08

  • Nombre: Matilde María Pardo Pérez

  • Organización:

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