Definición general los valores del vocabulario Tipo de Recurso

De Agrega - Ayuda

  • Media
  1. Fotografía: imagen que contiene una captura de la realidad en un momento espacio-temporal determinado.
  2. Ilustración: imagen que contiene una interpretación de la realidad mediante dibujos o trazos.
  3. Vídeo: imagen que contiene una captura de la realidad durante un intervalo espacio-temporal. Un video puede contener o no sonido siempre y cuando pertenezca al propio momento espacio temporal capturado.
  4. Animación: imagen que contiene una interpretación de la realidad mediante dibujos o trazos en movimiento.
  5. Música: sucesión de sonidos modulados para recrear el oído.
  6. Efecto sonoro: sonido o sucesión de sonidos naturales o artificiales que representan o interpretan algún aspecto concreto o abstracto de la realidad.
  7. Locución: sucesión de sonidos naturales o artificiales que representan el lenguaje oral.
  8. Audio compuesto: sucesión de sonidos que contiene una combinación de objetos musicales, efectos sonoros y/o locuciones.
  9. Texto narrativo: enunciado o conjunto de enunciados agrupados en párrafos con o sin variaciones de formato.
  10. Hipertexto: texto organizado en nodos de información en el que se permite pasar de uno a otro nodo mediante enlaces, dependiendo de la relación entre la información que contiene cada nodo.
  11. Grafismo: sucesión de uno o más caracteres tratados gráficamente para representar más información que la aportada por el significado literal de los caracteres. Ejemplos de grafismo lo constituyen los rótulos, botones, menús, subtítulos, etc.
  12. Media Integrado: objeto digital educativo resultante de la combinación de dos o más medias de diferente tipo perfectamente integradas y que se constituyen como una nueva unidad digital. En ningún caso se considerará media integrado aquel objeto digital que resulte de la combinación de medias del mismo tipo. Por ejemplo: la combinación de dos fotografías diferentes da lugar a una nueva fotografía y no un media integrado. Sin embargo, si se combina una fotografía con un texto narrativo se obtiene un nuevo objeto que sí sería un media integrado. Como excepción: en el caso de combinar dos o más medias de diferente tipo pero que utilicen todas el canal auditivo estaríamos hablando de un audio compuesto y no de un media integrado.
    • Sistemas de representación de información y/o conocimiento
  13. Base de datos: conjunto de diferentes tipos de datos pertenecientes al mismo contexto, organizados de forma automática conforme a una aplicación informática específica para su posterior uso y utilización en distintos contextos.
  14. Tabla: lista o catálogo de elementos puestos por orden sucesivo, o relacionados entre sí, que se organiza de acuerdo a criterios lógicos de representación del conocimiento.
  15. Gráfico: representación visual de la información cuantitativa o cualitativa que puede desprenderse de un análisis de datos organizados (base de datos, tabla, etc.). Se utiliza, generalmente, para facilitar el entendimiento de datos y las relaciones entre los mismos.
  16. Mapa conceptual: representación gráfica del conocimiento basada en la asociación, interrelación, discriminación, descripción y ejemplificación de contenidos y/o procesos con un alto poder de visualización. Podría considerarse como una red de conocimiento.
  17. Mapa de navegación: representación esquemática de la estructura de navegación de un objeto digital, indicando los principales nodos de información, escenarios y/o actividades de aprendizaje, evaluación, etc. así como las interrelaciones que existen entre ellos.
  18. Presentación multimedia: sistema de presentación dinámica de información/conocimiento que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios o canales de información, como puede ser el texto, la imagen, la animación, el vídeo, el sonido, etc.
  19. Tutorial: representación esquemática y organizada de información/conocimiento cuyo objetivo es orientar al aprendiz sobre procesos y/o procedimientos referentes a una materia o disciplina científico-profesional.
  20. Diccionario digital: obra de consulta en la que se recogen y explican de forma ordenada voces de una o más lenguas, de una ciencia o de una materia determinada, en formato digital, bien sean exclusivamente textual o multimedia.
  21. Enciclopedia digital: obra de consulta que comprende contenidos multitemáticos, pertenecientes a diversas ciencias y artes, ya sean vocablos, términos, temas o artículos ordenados alfabéticamente en formato digital, bien sea exclusivamente textual o multimedia.
  22. Publicación digital periódica: web o documento digital que comprende contenidos de todo tipo del ámbito humano, en base a la exposición de artículos, y que se publica con determinados intervalos de tiempo.
  23. Web/portal temático o corporativo: documento/s situado/s en una red informática al que se accede mediante enlaces hipermediales, especializado en un tema muy concreto o bien, en el caso del portal educativo, referenciado a un centro educativo o a todo el sistema educativo de una región, ofreciendo información sobre el centro además de contenidos y servicios.
  24. Wiki: sitio web colaborativo, que pretende informar o discutir, generalmente sobre algún tema concreto y que permite la intervención telemática del equipo que la mantiene o de los usuarios que acceden, a través de sus opiniones.
  25. Weblog: o cuaderno de bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y los lectores pueden dejar sus comentarios estableciendo un diálogo con el autor.
    • Aplicación informática
  26. Herramienta de creación/edición multimedia: aplicación informática de autor para la creación y edición de información utilizando conjunta y simultáneamente varios canales de información(medias) como puede ser el texto, la imagen, la animación, el vídeo, el sonido, etc.
  27. Herramienta de creación/edición web: aplicación informática que permite crear y mantener documentos situados en una red informática a los que se accede mediante enlaces hipermediales.
  28. Herramienta de ofimática: aplicación informática que permite la creación, edición, análisis y presentación de textos, bases de datos, hojas de cálculo y presentaciones.
  29. Herramienta de programación: aplicación informática y entorno de desarrollo que permite la creación de un código para generar instrucciones ejecutables por un ordenador en los distintos lenguajes existentes.
  30. Herramienta de análisis/organización de información/conocimiento: aplicación informática, puramente instrumental, que se utiliza para la elaboración de mapas conceptuales, esquemas y todos aquellos recursos que faciliten la organización y comprensión de la información y el conocimiento.
  31. Herramienta de apoyo a procesos/procedimientos: aplicación informática que se utiliza como ayuda en la realización de procedimientos o acciones concretas en distintas materias(calculadoras, analizadores morfosintácticos, generadores de partituras, etc.).
  32. Herramienta de gestión de aprendizaje/trabajo individual/cooperativo/colaborativo: aplicación informática enfocada a la creación, gestión y mantenimiento de plataformas educativas y de trabajo (individual o en equipo), entornos virtuales aplicables a comunidades distribuidas, así como de plataformas para la gestión administrativa, o de portales complejos destinados al aprendizaje y/o trabajo de los usuarios en sus diferentes contextos.
    • Servicio
  33. Servicio de creación/edición multimedia: sistema web que ofrece un servicio para la creación y edición de información utilizando conjunta y simultáneamente varios canales de información(medias) como puede ser el texto, la imagen, la animación, el vídeo, el sonido, etc.
  34. Servicio de creación/edición web: sistema web que ofrece un servicio que permite crear y mantener documentos situados en una red informática a los que se accede mediante enlaces de hipermediales.
  35. Servicio de ofimática: sistema web que ofrece un servicio para la creación, edición, análisis y presentación de textos, bases de datos, hojas de cálculo y presentaciones.
  36. Servicio de programación: sistema web que ofrece un servicio para la creación de un código para generar instrucciones ejecutables por un ordenador en los distintos lenguajes existentes.
  37. Servicio de análisis/organización de información/conocimiento: sistema web que ofrece un servicio para la elaboración de mapas conceptuales, esquemas y todos aquellos recursos que faciliten la organización y comprensión de la información y el conocimiento.
  38. Servicio de apoyo a procesos/procedimientos: sistema web que ofrece un servicio con el que se pueden realizar procedimientos o acciones concretas en distintas materias (calculadoras, analizadores morfosintácticos, generadores de partituras, etc.).
  39. Servicio de gestión de aprendizaje/trabajo individual/cooperativo/colaborativo: sistema web que ofrece un servicio para la creación, gestión y mantenimiento de plataformas educativas y de trabajo (individual o en equipo), entornos virtuales aplicables a comunidades distribuidas, así como de plataformas para la gestión administrativa, o de portales complejos destinados al aprendizaje y/o trabajo de los usuarios en sus diferentes contextos.
    • Contenido didáctico
  40. Lecturas guiadas: objeto en el que se ofrece al aprendiz documentación sobre una disciplina de conocimiento de manera organizada y estructurada, así como: las cuestiones a las que esta documentación pretende contestar, indicaciones sobre los puntos clave de la lectura (hechos, conceptos, principios, procedimientos y procesos), sus relaciones y un conjunto de preguntas cuyo objetivo es el asentamiento del conocimiento y la generalización del mismo a otros contextos. Este tipo de objeto se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje tradicional-expositivo.
  41. Lección magistral: objeto en el que se ofrece al estudiante mediante diferentes canales de información (texto, audio, video, etc.) un conjunto de conocimientos teóricos o prácticos de cierta importancia que un maestro experto en la materia ha recogido y elaborado de forma organizada, teniendo en cuenta su propia experiencia y arquitectura del conocimiento. Este tipo de objeto se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje tradicional-expositivo.
  42. Comentario de texto-imagen: objeto en el que se ofrece al aprendiz una o varias actividades de aprendizaje centrada/s en la comprensión, análisis de contenido y de forma, y resumen de los aspectos más importantes de un texto o una imagen. Este tipo de objeto también se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje tradicional-expositivo.
  43. Actividad de discusión: objeto digital en el que la actividad de aprendizaje tiene como objetivo no sólo la adquisición de conocimiento dentro de un área disciplinar, sino que además pretende la adquisición y entrenamiento de competencias generales individuales y de trabajo en equipo. Concretamente, aquellas que permiten al aprendiz el intercambio de opiniones con sus compañeros, la defensa de las tesis de cada uno (argumentación del discurso), la capacidad para llegar a un acuerdo, etc. Independientemente del área disciplinar, la actividad de discusión puede realizarse planteando el análisis de un tema o asunto desde distintos puntos de vista o metodologías, el planteamiento de un problema abierto en esa disciplina o incluso el planteamiento de un problema fuera de contexto disciplinar en el que el objetivo es principalmente alcanzar competencias generales individuales y de trabajo en equipo.
  44. Ejercicio o problema cerrado: objeto digital en el que la actividad de aprendizaje se basa en el planteamiento de un problema concreto con una única solución posible que debe resolverse a partir de algunos datos conocidos. Este problema puede estar algo contextualizado aunque la situación propuesta no tiene porque ser una situación real de la vida cotidiana. Este tipo de objeto se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje tradicional-expositivo.
  45. Caso contextualizado: objeto digital en el que la actividad de aprendizaje se basa en el planteamiento de un caso concreto con una única solución posible que debe resolverse a partir de unos datos conocidos y el contexto donde se está produciendo. De esta forma, la actividad de aprendizaje está compuesta principalmente por un problema bien definido en el que la contextualización está basada en una situación real posible muy cercana a la vida cotidiana del aprendiz. Este tipo de objeto se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje basado en casos.
  46. Problema abierto: objeto digital en el que la actividad de aprendizaje se basa en el planteamiento de un problema ambiguo y poco definido en el que se admiten múltiples soluciones. Lo importante es averiguar el modo de obtener soluciones y causas, ya que no existe un único resultado, o bien afianzar metodologías correctas para afrontar el problema. La actividad de aprendizaje está compuesta principalmente por un problema en el que la contextualización cobra mucha importancia, basándose en una situación real posible cercana a la vida cotidiana del aprendiz donde, además, se refleja la aplicación directa o indirecta del conocimiento que se pretende formar. Este tipo de objeto se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje basado en problemas.
  47. Escenario real o virtual de aprendizaje: objeto digital en el que la actividad de aprendizaje se basa en otro tipo de contenidos didácticos donde el problema que se plantea es normalmente cerrado (actividad de discusión, problema cerrado o caso contextualizado) pero incorporando un elevado nivel de contextualización del problema. Para ello, es obligatorio desarrollar un escenario real o virtual donde tiene lugar el planteamiento, desarrollo y solución del problema. Este escenario debe reproducir, en la medida de lo posible, aquellas situaciones reales donde el aprendiz debe utilizar y aplicar el conocimiento que se pretende formar. En este tipo de objetos también estarían englobadas las aventuras gráficas, estando ligado normalmente al método de escenario basado en objetivos.
  48. Juego didáctico: objeto digital en el que la actividad de aprendizaje tiene un gran componente lúdico, fundamentalmente enfocado a la adquisición de procedimientos, competencias y actitudes, aunque también puedan adquirirse conceptos. Este tipo de objeto se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje basado en problemas.
  49. Webquest: objeto digital en el que la actividad e aprendizaje se fundamenta en una metodología de búsqueda orientada, en la que casi todos los recursos utilizados provienen de la web. Este tipo de objeto se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje basado en problemas.
  50. Experimento: objeto digital en el que la actividad de aprendizaje se centra en que el aprendiz trate de comprobar una o varias hipótesis relacionadas con un determinado fenómeno mediante la manipulación de las variables que presumiblemente son su causa. En este tipo de objetos el problema planteado suele ser cerrado (con una única solución) y el contexto del mismo alejado de la realidad cotidiana aunque con un total y absoluto control de las variables intervinientes en el mismo. Este tipo de objeto se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje por actuación simulada.
  51. Simulación: objeto digital cercano al tipo de objeto escenario real o virtual de aprendizaje en el que el escenario de la actividad de aprendizaje siempre es virtual. A diferencia de éste y del tipo de objeto experimento, la actividad de aprendizaje no se centra obligatoriamente en la solución de un problema cerrado sino en la manipulación virtual de una situación realmente posible en la que el aprendiz debe tomar decisiones y analizar los efectos de las mismas con el objetivo de adquirir el conocimiento suficiente sobre los procesos y/o procedimientos que permiten afrontar una situación concreta de forma eficiente. Este tipo de objeto se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje por actuación simulada.
  52. Proyecto real: objeto digital muy cercano al tipo de objeto simulación pero en un contexto totalmente real. La actividad de aprendizaje se centra en la manipulación real de aquellas situaciones que tienen lugar dentro de un proyecto. El aprendiz debe tomar decisiones y analizar los efectos de las mismas con el objetivo directo de concluir el proyecto de forma eficaz aunque, indirectamente, le permitirá adquirir el conocimiento suficiente sobre los procesos y/o procedimientos que permiten afrontar esas situaciones concretas de forma eficiente. El proyecto planteado en la actividad de aprendizaje debe implicar de forma real a otros agentes sociales del entorno cotidiano del aprendiz (colegio, ayuntamiento, empresas del entorno, etc.). Este tipo de objeto se encuentra ligado normalmente al método de aprendizaje basado en proyectos.
  53. Cuestionario: objeto en el que se incluye un listado de preguntas cuyo fin es poner registrar de forma organizada los conocimientos y/o actitudes del alumno sobre un área disciplinar concreta. Este tipo de objetos puede utilizarse también para la evaluación de conocimientos previos.
  54. Examen: objeto en el que mediante diferentes tipos de actividades (preguntas cortas, selección de alternativas, desarrollos teóricos, solución de problemas, etc.) planteadas al aprendiz se evalúa su adquisición de conocimiento (declarativo, procedimental, condicional y/o metacognitivo), así como competencias generales (individuales, académicas y/o de trabajo en equipo). La validez de las actividades del examen depende de que sean acordes a las actividades utilizadas durante el proceso de aprendizaje.
  55. Autoevaluación: objeto en el que mediante diferentes tipos de actividades (preguntas cortas, selección de alternativas, desarrollos teóricos, solución de problemas, etc.) el propio estudiante evalúa los conocimientos adquiridos y en consecuencia, su proceso de aprendizaje, lo que le permitirá tomar las decisiones más correctas con respecto al mismo. La validez de las actividades de autoevaluación depende de que sean acordes a las actividades utilizadas durante el proceso de aprendizaje.
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